不知从什么时候起,我们消费者是许多商家口中的“上帝”。
也不知道从什么时候起,我们消费者开始扮演卑微的“上帝”。
该死的商业模式,把你我榨干,真该死!
电影不拍个二三四五六,就不叫系列就不成宇宙。
演唱会不跟观众互动,不声泪俱下的多唱两首歌,就不值回票价。
说相声的不来来回回返场,就会被“嘘嘘”。
刷短视频你要是能三个视频刷完一部短剧,那一定是运营团队内部出现了重大失误。
就连我们这些臭打游戏的,不买DLC,都看不全剧情。
我自己对DLC并不抵触,我只是更喜欢免费更新,听着就让人开心,更新了,还免费的,你说多舒坦!我就是个普通的玩家,深知无法与开发者共情,也没有那么高的格局去深挖什么商业什么市场什么成本,我只在乎我在乎的。
然后,在我玩过没玩过的众多游戏里,我还真找到了几部完全没DLC口碑也不错的游戏,它们不挤牙膏,它们希望一次性把故事给讲完讲全。
《旺达与巨像》

我曾经爱过一个女孩,我为她做过很多蠢事,那些事有我喜欢的也有我讨厌的,但无感或讨厌的居多,甚至有些事完全不符合我的性格,但我还是做了。直到有一天,那女孩对我说:分开吧,你好像变了,和以前不一样了。
???
到现在,我脑袋里还是这三个问号。
《旺达与巨像》讲的故事跟我刚才这个亲身经历差不多,旺达要击败16个巨像才能唤醒心爱女孩的灵魂,可惜,每个巨像被击败都会有一股黑暗灵魂进入到旺达的身体中,最后,旺达变成了黑暗的容器,而女孩终于苏醒时,见到的只有一片荒芜。

我喜欢这种有特点的游戏,全部精力都集中在16场战斗上,不会有什么杂兵什么成长值之类的分我的神,全篇几乎没有对白,但少女苍白的脸庞、坐骑阿格罗的忠诚、旺达逐渐黑化的躯体,可说是一句顶一万句了。
而主创团队就是一群纯粹的糊涂蛋,无论原版还是后来PS4的重制版,都没推出DLC。

我自己是这么解读的,也不知道对不对。我认为本作的震撼力来自于结局的不可逆转,如果添加了拓展内容,反而会稀释掉整个故事的纯粹性。而且16个巨像对应的是16场精心设计的仪式,多则冗余,少则残缺,说难听点,任何改动或添加都是对玩家想象力的干扰。
《空洞骑士》

「菜就多练」,谁能告诉我这四个字的出处啊?我一直找不到源头,在很多论坛和游戏的评论区,菜就多练,成为许多玩家最爱说的四个字。其实,我非常反感这种说法,你知道别人什么水平你张嘴就说人家菜并要求人家多练?
尤其像《空洞骑士》这种游戏,菜就多练,根本不成立!
不是说它有多硬核多难,而是从一开始,它就已经把玩家做了一次筛选,高额的死亡惩罚,碎片化的叙事,别有用心的陷阱,以及攻击欲望强的敌人和难度颇高的BOSS战,还有弱引导的游戏体验。这就足以让一些玩家留下一些玩家离开了。而留下和离开的根本是两种人,留下的你不说他都往死了练,走了的,你倒找钱给他他都不会练。

对不起,我跑题了,老毛病,是我自己的问题。
在DLC成为行业常态的今天,《空洞骑士》的初始版本为我们提供了完整的世界观,后续更新的“隐藏梦境”“格林剧团”等内容都是免费扩展,没有影响或者割裂主线的体验。
对比许多3A大作依赖DLC填补剧情漏洞的做法,《空洞骑士》的“无DLC特质”属实难能可贵,它告诉我们了一个小小的道理,好的独立游戏不一定要多大的体量和多少个资料片,你只需要打磨系统和叙事,再抓住一小撮玩家狠狠的压榨逼他们自己去激发肾上腺素,事就成了。
《艾迪芬奇的记忆》

死亡离你太远了?是你离死亡太远了。
在大多数人的生命里,“死亡”根本不存在优先级,谁会去想?谁愿意去想?谁敢去想?谁无缘无故的总去想呢?
其实,魔幻现实主义就在我们的身边,死亡如影随形的出现,只不过它不那么集中,至少不会像《艾迪芬奇的记忆》中芬奇家族那样,几代人都中了“魔咒”般死去。
游戏我没玩,2-3小时的流程,我直接在在网上云通关的,但我却向很多人无数次的推荐过这款游戏,因为我喜欢它讲故事的方式,我认为它可以被称为游戏里的《拜年孤独》。

芬奇家族的祖宅像一座垂直的迷宫,每一间房都封存着一位亡者的故事。从夭折的婴儿到溺水的诗人,从猎场意外到工厂悲剧,每个成员的死亡都被赋予截然不同的叙事形式。故事很荒诞,但最终全都指向了同一个问题:他们是被诅咒了嘛?还是说,生命就是这样?
到这里,游戏就结束了,留白了,让你自己去想象和沉思。多好啊,所以这需要什么DLC呢?它既然都敢做出一款2小时的游戏,你猜主创团队当初得砍掉多少剧情?那么这么喜欢做减法的团队,怎么还会去做DLC呢?
《极乐迪斯科》

告诉你,什么叫:游戏之外也精彩。
从2021年到现在,《极乐迪斯科》主创和资本之间的故事,比游戏的热度还要高,艺术公社VS商业公司,本该仅仅打个问号的问题,逐渐用感叹号作了结尾,当一款游戏火大发了,赚足了之后,它要么成为资本的工具,要么被资本摧毁,牛X的是,这两条路他们都走了。

所以本该有DLC的一款游戏也没了然后,但是游戏确实是好游戏,我们无法忍受好游戏被资本糟蹋,那就好好享受吧,至于钱到不了创作者手里这件事,心里骂骂资本就得了。
《地狱之刃:塞纳的献祭》

花7个小时,来体验一下精神疾病的痛苦吧。
我说真的呢,没和你开玩笑,这也并不好笑。哪座城市都有一些特殊的医院,城市里的人和朋友聊天开涮的时候动不动就会提到这些医院的名字,大家都懂,但又不懂,因为精神疾病似乎离我们普通人特别的遥远,它只存在于我们的插科打诨胡诌巴列里。

那真是可悲,因为如果你玩过《地狱之刃:塞纳的献祭》,你能明白我在讲什么,主创团队与剑桥大学神经学家合作三年,专门研制出了游戏中塞纳耳边的“低语”效果,通过双耳录音技术,玩家能感知声音的方向与情绪,仿佛病症附体。

而为了能讲好这个不同寻常的故事,把钱实实在在的用在刀刃上,主创团队在战斗系统上几乎是在“裸奔”,仅有轻击、重击、格挡与闪避,根本没钱做技能树这种东西,因为游戏想要传达的重点也不在这些上面。
我自己很佩服主创团队的勇气,首先敢把这种题材进行立项就很了不起,其次,它远远超出了娱乐的范围,7个小时的痛苦之旅完成度极高,一气呵成,任何碎片化扩展都会破坏精神蜕变的完整性。