还有实时更新的屏下倒影:还有基于上述系统生成的实时漫反射全局光:
在强烈的直射光下,地板是棕色的。
到了晚上,直射光变弱,间接光变强,右边粉色墙壁的颜色反弹到地板和树木上。
此外,对荒野的兴趣还制作了一些各种奇形怪状的区域灯光的廉价模拟:
看起来N个点光源被裁剪了。
更不用说整套高度互动的植被系统:风、物、割、烧等等。
做一个非常简单的比较:
首先是里格鲁德镇的照片,独一无二的你,用荒野气息的材料做的:
在没有直射光的地方,似乎几乎等于没有照明。
然后是它在荒野中的样子:
画面的层次感刚出来。
17年毛社无缘无故把荒野之息列为年度游戏画面技术第三名。这些技术在主机上并不少见,但在掌机下优化流畅操作不是一个概念。
至于任天堂是如何优化的,我只能说我观察到的几点:
首先,是视距。在保证重要物体视距的同时,对细节物体进行超比例放大,将中长距离的细节无缝转移到地表图上,比如下面的落叶:
很顺利的就消失了,一般情况下不仔细看是不会注意到的。
再比如草原,近处的草是分开画的,远处的草就变成了更经济的纸草,只是距离远了,不仔细看是看不出来的:
我不说,你能轻易看出远处的草地是一片片的吗?